terça-feira, 11 de outubro de 2011

Arme

Idade: 15 anos
Origem: Serdin
Atividade favorita: Pesquisa Mágica
Odeia: Interferência nas suas pesquisas mágicas.




Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.
Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

1ª Classe – Maga


Arme é uma alegre maga de Serdin, o Reino da Magia. Ela se tornou um membro da Academia de Magia Violeta, a melhor academia do Reino de Serdin, isso aconteceu muito cedo. Ela se tornou perita em Magia negra e branca, mas sua curiosidade por magia continua insaciável. Depois de aprender sobre a poderosa magia de Cazeaje, Arme decidiu entrar na Grand Chase, esperando encontrar-se com a Rainha da Escuridão.

Arme é uma maga ideal que pode livremente invocar feitiços de Magia Negra ofensiva e Magia Branca defensiva, Inimigos podem dar risadas de seus ataques físicos, mas tremem de medo quando seu MP está completamente carregado.

A magia poderosa de Arme incluem feitiços que podem dizimar uma grande área como Relâmpago e Antigravidade. Inimigo que a permitirem carregar seu MP irão compreender o quão poderosa a magia de Arme pode ser.


2ª Classe – Alquimista

Alquimistas de combate podem não seres ágeis como magos, mas eles possuem um grande poder ofensivo. Eles carregam potes que contém bombas, minas terrestres e gás tóxico. Alquimistas de Combate são especialmente úteis porque eles podem dar suporte aos seus aliados, curando-os e dando escudos, podendo também usar ataques devastadores para derrotar inimigos. Eles podem ser uma grande ameaça para seus inimigos dependendo de como são usados; sua maior desvantagem em batalha é seu movimento lento. Alquimistas de combate podem colocar Minas terrestres de Magia Negra invisíveis, espalhar gás tóxico e atirar bombas explosivas para atacar os inimigos assim como curar e defender alvos aliados em curta distância com sua Magia Branca.

Teste de Alquimista (GP)
  1. Vencer o Pântano Esquecido 1 vez.
  2. Derrotar 8 monstros Oak de Pedra Zumbi no Cemitério dos Mortos.
  3. Consiga 3 Pedaços do Espírito da Alquimista derrotando o monstro Paradom na Cidade Abandonada.
  4. Derrote 100 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.


3ª Classe – Feiticeira

Como as forças da escuridão tornam-se mais fortes, seus soldados se tornam mais ameaçadores e brutais, seus ataques contra o inocente continente de Vermécia tornam-se mais brutais e freqüentes. Entretanto os Magos da Academia de Magia Violeta têm feito tudo ao seu alcance para exterminar todos os monstros, eles estavam vastamente em desvantagem e sofriam de uma fraqueza critica: Magos precisam descansar para recuperar seu MP após invocarem seus feitiços.

O Melhor mago da Academia de Magia Violeta descobriu isso, eles podem converter sua própria MP para conjurar poderosos feitiços se eles fizerem contratos com espíritos. Entretanto, os espíritos são muito restritos na decisão de com quem vão trabalhar e se unir apenas a magos de excepcional poder e caráter. Esses magos são conhecidos como Feiticeiros.

Feiticeiros servem os espíritos da água, fogo, ar e terra. Para aumentar o poder de sua magia. Diferente de fadas, espíritos vem do mundo espiritual e responde aos chamados do feiticeiro.Varias armas como livros, colares, cajados são usados para invocar os espíritos.

O titulo de feiticeira apenas é dado para magos que se colocaram a provação várias vezes.

Teste de Feiticeira (GP)
  1. Vencer as Ruínas de Prata 1 vez.
  2. Consiga 4 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Coralino no Lago do Crepúsculo.
  3. Consiga 5 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Paprion no Pântano do Leviatã.
  4. Derrote 120 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.
  5. Vencer a Fornalha Infernal 2 vezes.


4ª Classe – Arquimaga
 
Arquimagas carregam o mais alto rank dos Magos Reais da Corte, posicionando-se na frente das linhas de batalhas conjurando poderosos feitiços mágicos com seus imensos poderes elementais. Arme conseguiu o honorável titulo de Arquimaga pela Academia de Magia Violeta em reconhecimento pelos seus esforços para proteger o continente de Vermécia após sua emergente vitória nos seus conflitos com Cazeaje e Amon Negro.

Diferente de magos que são duplamente focados em causar danos e prover suporte para os aliados, Arquimagos apenas se especializam em esmagar seus inimigos com poderosa mágica. Arme pode combinar suas magias de longo alcance e amplo alcance com a especialidade da Arquimaga em ataques corpo-a-corpo para um efeito devastador. Arquimagos são ideais para causar grandes danos em grandes áreas e em curta distância, mas sofrem de uma considerável baixa precisão em ataques de longa distância, então eles devem aplicar diferentes estratégias de combate de acordo com uma única situação. Arquimagos também tem uma habilidade útil conhecida como teleporte e outras habilidades especiais que são especialmente efetivas contra especialistas em longa distância como arqueiros.

A fim de mudar de classe e tornar-se Arquimaga, Arme teve de resistir a um intenso treinamento e completar missões quase impossíveis, assim como atingir um ápice da forma de suas artes. Apenas superando as grandes dificuldades Arme pode obter o titulo de Arquimaga


Teste de Arquimaga (GP)
  1. Vencer o Mar de Patusei 6 vezes na dificuldade Heroico.
  2. Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Kamiki no Castelo de Kamiki.
  3. Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Basilisco no Templo do Fogo.
  4. Derrote 250 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.
  5. Vencer o Altar da Ruína 4 vezes.



Referências:

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